Unity 5.x游戏开发指南

Unity 5.x游戏开发指南

出版社:人民邮电出版社 出版时间: ISBN:978-7-115-40364-3 定价:69.00元

本书详细介绍了Unity3D 5.0的各个主要系统,包括地形系统、脚本系统、动画系统、界面系统、音频系统、网络通讯系统和2D系统,并通过大量案例讲解了Unity3D 5.0的各种新特性,通俗易懂,是新手入门、迅速上手的实用教程。

本书适用于Unity3D初学者、移动游戏开发人员、虚拟现实开发人员、计算机及软件工程专业的学生以及对Unity3D开发感兴趣的读者,也非常适合作为培训教材。
作者介绍
罗盛誉
笔名风宇冲,毕业于美国西俄勒冈大学。有丰富的Unity游戏开发经验,曾参与多款知名移动端游戏的研发,在个人博客上发布过多篇热门教程。
内容简介
第1章 Unity基础知识  1
1.1 Unity简介  1
1.2 Unity的历史  1
1.3 下载与安装  2
1.4 打包与发布  6
1.5 小结  9
1.6 习题  9
第2章 Unity编辑器  10
2.1 游戏工程  10
2.2 主界面  11
2.3 Project视图  12
2.4 Hierarchy视图  15
2.5 Inspector视图  15
2.6 Scene视图  16
2.6.1 工具栏  16
2.6.2 Scene Gizmo  18
2.7 Game视图  19
2.7.1 Play菜单  19
2.7.2 分辨率菜单  19
2.7.3 Game视图右侧菜单  20
2.8 预制体  20
2.9 小结  22
2.10 习题  22
第3章 Unity脚本  23
3.1 MonoDevelop脚本编辑器  23
3.2 MonoBehavior  24
3.3 UnityGUI  26
3.4 调试  27
3.5 游戏对象的操作  28
3.5.1 创建游戏对象  28
3.5.2 获取游戏对象  29
3.5.3 添加组件与修改组件  31
3.5.4 发送广播与消息  32
3.5.5 克隆游戏对象  33
3.6 移动、旋转和缩放游戏对象  34
3.6.1 游戏对象的位置  34
3.6.2 移动游戏对象  35
3.6.3 缩放游戏对象  35
3.6.4 旋转游戏对象  35
3.6.5 实例  35
3.7 工具类  36
3.7.1 时间类  36
3.7.2 随机数  37
3.7.3 数学类  38
3.7.4 四元数  38
3.8 输入控制  39
3.8.1 计算机输入  39
3.8.2 自定义输入  40
3.8.3 移动设备输入  44
3.9 小结  45
3.10 习题  46
第4章 3D基础知识  47
4.1 Camera摄像机  47
4.1.1 摄像机参数  47
4.1.2 摄像机投射  48
4.2 3D 模型  49
4.2.1 Mesh网格模型  49
4.2.2 Texture贴图  50
4.2.3 Material材质  51
4.2.4 对应组件  52
4.2.5 骨骼动画  53
4.3 小结  53
4.4 习题  54
第5章 创建场景  55
5.1 创建场景  55
5.2 地形编辑器  57
5.2.1 升降地形工具  58
5.2.2 绘制高度工具  59
5.2.3 平滑地形工具  60
5.2.4 绘制地形工具  60
5.2.5 放置树木工具  61
5.2.6 绘制细节工具  63
5.2.7 地形参数设置  64
5.3 风域  66
5.4 小结  68
5.5 习题  68
第6章 创建人物  69
6.1 Mecanim系统  69
6.2 导入模型  69
6.2.1 模型导入设置  69
6.2.2 Avatar的设置  72
6.3 状态机  73
6.3.1 Animator  74
6.3.2 添加碰撞体  75
6.3.3 添加摄像机  75
6.3.4 动作混合与控制  76
6.4 反向动力学  86
6.5 人体动画重定向  88
6.6 小结  88
6.7 习题  88
第7章 物理引擎  89
7.1 刚体  89
7.2 碰撞器  90
7.3 物理材质  91
7.4 触发器  92
7.5 射线  93
7.6 关节  94
7.6.1 链条关节  95
7.6.2 弹簧关节  96
7.7 小结  97
7.8 习题  97
第8章 粒子系统  98
8.1 粒子系统介绍  98
8.2 粒子系统各个模块  98
8.2.1 Particle System模块  99
8.2.2 Emission模块  99
8.2.3 Shape Module模块  99
8.2.4 Velocity over Lifetime模块   100
8.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块  100
8.2.6 Force over Lifetime模块   100
8.2.7 Color over Lifetime模块   101
8.2.8 Color by Speed模块  101
8.2.9 Size over Lifetime模块.101
8.2.10 Size by Speed模块  101
8.2.11 Rotation over Lifetime模块   102
8.2.12 Rotation by Speed模块102
8.2.13 External Forces模块  102
8.2.14 Collision模块  102
8.2.15 Sub Emitters模块  103
8.2.16 Texture Sheet Animation模块  104
8.2.17 Renderer模块  104
8.3 实例——烟花  105
8.4 实例——鼠标轨迹  106
8.4.1 点状轨迹  107
8.4.2 雪花轨迹  107
8.5 小结  108
8.6 习题  108
第9章 用户界面  109
9.1 Sprite精灵  109
9.1.1 图片设置为精灵  109
9.1.2 图片切割为多个精灵  110
9.1.3 设置Border边界  112
9.1.4 Pivot锚点  112
9.2 Canvas画布  113
9.2.1 创建画布  113
9.2.2 画布参数  113
9.3 Image图片  116
9.4 RawImage原始图片  119
9.5 Text文本  120
9.5.1 Text参数  120
9.5.2 添加阴影  121
9.5.3 添加轮廓  122
9.6 按钮  122
9.7 输入区域  124
9.8 开关  125
9.8.1 创建开关  125
9.8.2 开关组  126
9.9 滑动条  128
9.10 滚动区域  130
9.10.1 实现滚动拖曳  130
9.10.2 实现画面裁切  130
9.10.3 完整内容  131
9.11 滚动条  131
9.12 小结  132
9.13 习题  132
第10章 数据存储与读取  133
10.1 PlayerPrefs  133
10.1.1 整数的存取  133
10.1.2 浮点数的存取  133
10.1.3 字符串的存取  134
10.1.4 其他PlayerPrefs接口  134
10.1.5 属性访问器get和set  134
10.1.6 属性访问器与PlayerPrefs  134
10.2 JSON  135
10.2.1 JSON数据格式  135
10.2.2 数据存储  136
10.2.3 数据加密  138
10.3 实例——创建游戏角色  140
10.3.1 定义数据结构  140
10.3.2 数据管理类  140
10.3.3 创建界面  143
10.4 小结  145
10.5 习题  145
第11章 音乐音效  146
11.1 基本原理  146
11.2 音频片段  147
11.3 声源  148
11.4 收听者  149
11.5 实例——2D音乐音效  149
11.6 实例——3D音乐音效  150
11.7 混响区域  151
11.8 音频混合器  151
11.9 音频效果  154
11.10 实例——午夜枪手  155
11.11 小结  161
11.12 习题  161
第12章 光照  162
12.1 光照基础  162
12.1.1 点光源  162
12.1.2 聚光源  163
12.1.3 方向光  163
12.1.4 区域光  164
12.2 光的使用  164
12.3 阴影  165
12.3.1 开启光的阴影  165
12.3.2 阴影技巧  165
12.4 渲染模式  167
12.5 GI  167
12.5.1 GI介绍  167
12.5.2 GI使用  168
12.6 反射环境  169
12.6.1 反射天空盒  170
12.6.2 反射天空盒及场景  170
12.7 光照探针  173
12.8 小结  174
12.9 习题  174
第13章 资源的下载与上传  175
13.1 下载  175
13.2 上传  176
13.3 AssetBundle资源包  178
13.3.1 AssetBundle打包  178
13.3.2 AssetBundle上传  181
13.3.3 AssetBundle下载  182
13.3.4 资源包变体  184
13.3.5 依赖关系  185
13.3.6 AssetBundle使用建议  188
13.4 小结  189
13.5 习题  189
第14章 性能分析工具Profiler  190
14.1 Profiler界面  190
14.2 连接设备  193
14.3 CPU优化  193
14.3.1 控制台日志与预定义标签  193
14.3.2 预定义标签  194
14.4 渲染优化  197
14.4.1 渲染参数  198
14.4.2 优化  198
14.5 内存优化  201
14.5.1 降低资源大小  201
14.5.2 释放内存中的资源  202
14.6 其他优化经验  202
14.7 小结  202
14.8 习题  202
第15章 导航系统  203
15.1 实现导航系统  203
15.1.1 建立场景  203
15.1.2 设置NavMesh  203
15.1.3 烘焙  204
15.1.4 设置导航代理  206
15.2 障碍物  208
15.3 分离网格链接  208
15.4 小结  209
15.5 习题  209
第16章 多人游戏  210
16.1 Network  210
16.1.1 接口介绍  210
16.1.2 基本实例  211
16.2 Network View  212
16.2.1 接口介绍  212
16.2.2 实例——聊天室  213
16.2.3 实例——碰碰乐  218
16.3 主服务器  222
16.3.1 接口介绍  222
16.3.2 实例  223
16.3.3 架设主服务器  224
16.4 小结  226
16.5 习题  226
第17章 高级功能  227
17.1 尾径渲染器  227
17.2 线段渲染器  229
17.2.1 实现  230
17.2.2 实例——闪电效果  231
17.3 镜头光晕  232
17.4 光晕  233
17.5 投影仪  233
17.6 太阳光束  238
17.7 旋转  239
17.8 漩涡  239
17.9 景深  240
17.10 移轴特效  241
17.11 模糊  241
17.12 动态模糊  242
17.13 泛光  242
17.14 噪点和刮痕  244
17.15 噪点和颗粒  244
17.16 抗锯齿  244
17.17 卡通渲染  245
17.18 移动设备播放开场视频  246
17.19 其他功能  247
17.20 小结  248
17.21 习题  248
第18章 3D游戏实例  249
18.1 前期准备  249
18.1.1 需求分析  249
18.1.2 资源准备  249
18.1.3 知识准备  250
18.1.4 游戏设计  250
18.2 游戏实现  251
18.2.1 UI 实现  251
18.2.2 关卡场景  263
18.2.3 主角实现  264
18.2.4 敌人实现  279
18.2.5 音频功能  279
18.2.6 移动设备支持  280
18.3 小结  284
18.4 习题  284
第19章 2D游戏基础  285
19.1 正交摄像机  285
19.2 精灵  285
19.2.1 精灵实现  286
19.2.2 调整精灵尺寸  286
19.2.3 精灵渲染器  287
19.2.4 图片导入设置  287
19.2.5 精灵编辑  288
19.2.6 精灵图集  289
19.3 2D 物理系统  291
19.3.1 刚体  291
19.3.2 碰撞器  292
19.3.3 Joint 2D  295
19.3.4 Constant Force 2D  299
19.3.5 Effector 2D  299
19.4 小结  302
19.5 习题  302
第20章 2D游戏实例  303
20.1 游戏模块  303
20.2 管理类的基础类实现  304
20.3 游戏项目创建  305
20.4 游戏管理类  305
20.5 资源管理  305
20.6 声音管理  306
20.7 特效管理  308
20.8 数据保存  310
20.9 游戏的界面  314
20.9.1 菜单面板  317
20.9.2 地图面板  319
20.9.3 加载界面  324
20.9.4 战斗界面  326
20.9.5 消息管理类  329
20.10 技能系统  332
20.11 小结  339
20.12 习题  339